Nhịp cầu sư phạmChuyện học đường

Đưa bảo tàng đến với mọi người

Tạp Chí Giáo Dục

Bốn sinh viên thực hiện đề tài Hệ thống bảo tàng tương tác thông minh nhận giải thưởng tại cuộc thi Sáng tạo và tin học trẻ TP.HCM lần 9
Chỉ bằng thao tác chạm đầu ngón tay vào hình ảnh các sự vật, hiện tượng trên mặt kính là toàn bộ nội dung thông tin sẽ hiện ra theo đúng nhu cầu tìm kiếm. Theo đó, người tham quan bảo tàng không chỉ có được đầy đủ thông tin mà còn cảm thấy hứng thú trước hàng loạt hình ảnh chân thực, sống động, đẹp mắt…
Tính ưu việt này được thể hiện trong sản phẩm Hệ thống bảo tàng tương tác thông minh do nhóm sinh viên Phạm Việt Khôi, Nguyễn Hải Đăng, Lê Yên Thanh và Tô Hữu Quân (Khoa Công nghệ thông tin, Trường ĐH Khoa học Tự nhiên TP.HCM) thực hiện. Sản phẩm này vừa đoạt giải đặc biệt tại cuộc thi Sáng tạo và tin học trẻ TP.HCM lần 9 năm 2014.
Lấy thông tin bằng… đầu ngón tay
Hệ thống bảo tàng tương tác thông minh bao gồm máy tính, máy chiếu, kính lót giấy và camera hồng ngoại. Theo đó, từ phía sau tấm kính, thông qua máy chiếu, các ứng dụng từ máy tính được chiếu thẳng lên tấm kính và người dùng có thể chạm tay tương tác. Các hoạt động va chạm từ đầu ngón tay được camera hồng ngoại đọc, thu nhận lại rồi nhanh chóng gửi đến các ứng dụng trên máy tính. Tại đây các dữ liệu về cử chỉ ngón tay của người dùng sẽ được xử lý để có thể phản hồi lại thông tin.
Việt Khôi cho biết: “Với những tính năng trên, hệ thống có thể tương tác qua video thông thường, thế giới nước, bản đồ, nội dung trong sách và các ứng dụng khác trong máy tính. Ví dụ, đối với thế giới nước, người dùng khi muốn tìm hiểu thông tin của bất kì loài cá nào đang bơi lội trên màn ảnh, chỉ cần chạm vào con cá, ngay lập tức một cửa sổ sẽ xuất hiện cung cấp đầy đủ thông tin về loài cá đó. Hoặc đối với ứng dụng bản đồ sẽ mang đến đầy đủ hình ảnh, thông tin các địa điểm tại Sài Gòn xưa và nay trong tích tắc. Người dùng không chỉ nắm rõ mà còn có thể so sánh, cảm nhận…”.
Theo Việt Khôi, ở những giao diện bình thường, người dùng sẽ bấm nút cố định một chỗ; trong khi đó, tại hệ thống tương tác này, nút bấm là nút di chuyển theo đối tượng (đầu ngón tay) trên mặt kính tương tác. Vì thế hệ thống được cài đặt chủ yếu dựa vào thuật toán theo dõi đầu ngón tay, vị trí của các vật thể trong video ở từng khung hình là chính. Tại đây, hệ thống sẽ mang lại cho người dùng khả năng nghe, nhìn, chạm và thu nhận tri thức… Ngoài những tương tác trên, người dùng còn tương tác được với các website trên máy tính.
Ứng dụng cho bảo tàng và trường học
Ý tưởng thực hiện đề tài của nhóm khá tình cờ nhưng lại thể hiện nhiều ý nghĩa. Hải Đăng chia sẻ, qua vài lần tham quan bảo tàng, em và các bạn nhận thấy rằng đây là nơi chứa đựng vô vàn tri thức của loài người. Từ kiến thức về khoa học, lịch sử, đến các kiến thức về văn hóa và nghệ thuật không chỉ trong nước mà còn trên thế giới. Tuy nhiên, không phải ai cũng có thời gian, điều kiện để đến tham quan bảo tàng. Vì thế nhóm quyết định thực hiện đề tài để đưa bảo tàng đến gần với mọi người hơn.
Trong quá trình thực hiện đề tài, các thành viên trong nhóm gặp không ít khó khăn về kỹ năng cũng như kinh nghiệm. Đơn cử như việc lấy thông tin camera hồng ngoại để có thể xác định được đầu ngón tay có chạm vào các điểm trên màn hình hay không là điều hoàn toàn không dễ dàng. Tuy nhiên, các em đã không ngừng tìm hiểu, nghiên cứu thêm thông tin từ sách, internet cũng như đón nhận sự giúp đỡ của thầy Trần Minh Triết (giảng dạy môn công nghệ phần mềm tại trường). Vì thế chỉ sau một tháng bắt tay vào thực hiện, sản phẩm của nhóm đã hoàn chỉnh và kịp thời tham dự cuộc thi Sáng tạo và tin học trẻ TP.HCM lần 9 năm 2014.
Ngoài việc ứng dụng riêng cho bảo tàng, hệ thống này còn có thể ứng dụng vào trường học. Theo đó, kiến thức từ sách giáo khoa được chuyển tải dưới dạng tương tác hình ảnh, tạo ra những tiết học sinh động, hiệu quả. Hải Đăng cho biết, hiện nay tình trạng học sinh ngủ gật trong lớp diễn ra không ít. Nguyên nhân là do các tiết học khá khô khan, nhàm chán, các em tiếp nhận kiến thức qua dụng cụ học tập “tĩnh” như bản đồ, hình vẽ trong sách, trên bảng… Điều này gây mất cảm hứng, sự tập trung của các em. Nếu đưa hệ thống tương tác này vào ứng dụng sẽ tạo ra những tiết học sinh động, thú vị, kích thích tinh thần người học mang đến hiệu quả rất cao.
Mặc dù sản phẩm được đánh giá xuất sắc nhưng các thành viên trong nhóm vẫn chưa hài lòng bởi sản phẩm còn khá cồng kềnh. Nhóm dự kiến sẽ cải tiến hạn chế này để sản phẩm được hoàn chỉnh hơn. Ngoài ra, với mong muốn mang lại những trải nghiệm tốt nhất cho người dùng khi sử dụng hệ thống này, nhóm còn dự định sẽ phát triển thêm nhằm tạo ra hệ thống lưu trữ dữ liệu trên điện toán đám mây. Tại đây người dùng vừa sử dụng hệ thống để xem thông tin, vừa có thể đồng bộ xem thông tin trên các thiết bị di động khác…
Bài, ảnh: Ngọc Trinh
Ngoài việc ứng dụng riêng cho bảo tàng, hệ thống này còn có thể ứng dụng vào trường học. Theo đó, kiến thức từ sách giáo khoa được chuyển tải dưới dạng tương tác hình ảnh, tạo ra những tiết học sinh động, hiệu quả.
 

Bình luận (0)