Các trò chơi điện tử nhiều người chơi, theo thể thức cạnh tranh và thường là trước đông đảo khán giả, được gọi là e-sports. Giờ đây nó đang giúp nhiều học sinh kiếm học bổng vào đại học Mỹ.
Các đội e-sports đang tranh tài – Ảnh: New York Times
Phía sau một phòng nhỏ bằng kính tại cửa hàng Microsoft trong trung tâm mua sắm Roosevelt Field Mall ở Long Island, 10 cậu bé tuổi teen đang ngồi theo hình chữ nhật. Mỗi cậu bé ngồi sau một chiếc máy tính xách tay, tai đeo một chiếc tai nghe cồng kềnh.
Cha mẹ và ông bà các em cũng đứng quanh phòng, cố nhìn vào các màn hình. Một bà mẹ dùng iPhone để livestream (phát trực tiếp) mọi chuyện đang xảy ra.
Căn phòng có không khí của một sự kiện thể thao, và quả là đúng như vậy – một nhóm game thủ trong đội e-sports của trường trung học Bay Shore đang tranh tài để giành học bổng vào đại học.
Các trò chơi điện tử nhiều người chơi, theo thể thức cạnh tranh và thường là trước đông đảo khán giả, được gọi là e-sports. Giờ đây e-sports trở thành một cách giúp nhiều học sinh kiếm được học bổng vào đại học Mỹ.
Theo giám đốc điều hành Michael Brooks, trong hai năm qua, Hiệp hội E-sports quốc gia đã giúp tạo ra nguồn học bổng lên đến 16 triệu USD.
Ở đại học, e-sports "sống" trong các khoa khác nhau. Một số trường lồng chúng trong một chương trình kỹ thuật hoặc thiết kế, cũng có trường dành cho chúng vị trí riêng trong một khoa nào đó.
Tại Đại học Robert Morris, bang Illinois, e-sports là một phần của khoa điền kinh. Những thành viên trong đội e-sports được tiếp cận với các huấn luyện viên thể thao và được đào tạo về thể dục nhẹ.
Người chơi tham gia tập luyện từ thứ Hai đến thứ Năm, từ 4h30 đến 21h, với 1 giờ nghỉ để ăn tối. Họ phân tích phim, tham gia vào các hoạt động xây dựng nhóm, và trao đổi với nhau.
Phụ huynh cổ vũ con mình chơi e-sports – Ảnh: New York Times
"Các trò chơi có khả năng cạnh tranh ở môi trường đại học có chiều sâu thực sự, có mức độ chiến lược sâu sắc, yêu cầu người chơi phải làm việc theo nhóm chiến lược và đòi hỏi sự thành thạo thực sự để thành công – không chỉ mình bạn, mà là trong môi trường nhóm và thông qua chiến thuật", Kurt Melcher – người điều hành chương trình tại Robert Morris, cho biết.
Sau khi ra trường được vài năm, ông Melcher trở thành huấn luyện viên bóng đá và giám đốc thể thao cho Robert Morris. Đến năm 2013, ông nhận thấy một cộng đồng đại học nổi lên, trong đó sinh viên tự tổ chức và tạo cơ hội chơi game riêng. Vì vậy, ông đã đưa ra một đề xuất cho ban quản lý đại học Robert Morris: Sao lại không xem chơi game là một môn thể thao?
Hiện tại, có gần 90 sinh viên của trường Robert Morris chơi e-sports, và khoảng 80 em trong số này nhận được học bổng. Người chơi đạt cấp "đại học" có thể nhận được học bổng đủ trang trải tới 70% học phí, còn người chơi "dự bị" nhận được 35% học phí.
Còn tại Đại học California Irvine (UCI), các game thủ phải thể hiện khả năng trước mới được chọn vào đội và học bổng sẽ đến sau đó. Năm nay, UCI có 23 sinh viên được học bổng e-sports, theo Mark Deppe – người điều hành chương trình e-sports của trường đại học này.
Những sinh viên chơi e-sports tại UCI dành 15 đến 20 giờ một tuần cho môn thể thao này. Họ thi đấu với các đội khác, xem lại video để đánh giá hiệu suất, tham gia các cuộc họp nhóm, gặp gỡ với một nhà tâm lý học hai tuần một lần và tập thể dục mỗi tuần một lần với huấn luyện viên cá nhân.
Các bài tập luyện thể chất là lấy cảm hứng từ e-sports: ngoài việc tập luyện cho hệ thống tim mạch, họ còn tập để tăng cường cơ bắp, cánh tay, vai và cổ tay.
"Có kỷ luật, có thực hành, có tinh thần làm việc theo nhóm và cộng tác nhưng cũng có khía cạnh thể chất trong đó. Những người trẻ tuổi này có thể thực hiện tối đa 360 hành động chính xác được kiểm soát mỗi phút. Ngón tay, bàn tay và đôi mắt của các em di chuyển rất nhanh và phối hợp chính xác", Mark Candella – giám đốc quan hệ đối tác chiến lược cho nền tảng phát trực tuyến Twitch, cho biết.
Không giống các môn thể thao truyền thống, việc tuyển dụng cho e-sports khá phức tạp bởi bản chất của nó là trực tuyến. Người chơi được xác định trên bảng xếp hạng chỉ bằng tên người dùng, còn các thông tin chi tiết như độ tuổi, giới tính và địa điểm sinh sống không được liệt kê.
"Bạn không biết là họ 12 tuổi hay 30 tuổi. Thậm chí có trường hợp tôi dành hàng giờ trò chuyện với một game thủ rồi cuối cùng mới biết người đó là một bác sĩ 50 tuổi đang sống ở Campuchia. Mọi người phải thể hiện bản thân mình với trường học và nhóm", ông Deppe của Đại học California cho biết.
Nhiều người chơi tạo hồ sơ trực tuyến thông qua những trường đại học hoặc tổ chức như giải đấu trung học để các trường có thể tìm thấy những sinh viên đáp ứng yêu cầu học tập và chơi các vị trí mong muốn trong đội trung học họ.
Nhìn chung, các nhà tuyển dụng tìm kiếm học sinh cuối cấp hoặc gần cuối cấp trung học, ông Brooks nói. Ngành công nghiệp này đang trong giai đoạn trứng nước và thay đổi rất nhanh – trước khi học sinh trung học vào đại học, thì những game mà các em đang chơi có thể thậm chí đã biến mất.
Trong khi đó, một số trường cung cấp học bổng e-sports mà không đòi hỏi phải có liên quan đến các đội hoặc trò chơi cụ thể.
Chẳng hạn Đại học New York trao tặng một suất học bổng e-sports cho một sinh viên mỗi năm, với điều kiện là đang hoạt động trong cộng đồng chơi game và muốn làm việc trong một lĩnh vực nào đó của ngành này, hay học bổng Evo được các thuê bao của chương trình phát trực tiếp Evo và nhà vô địch game chiến đấu Daigo Umehara tài trợ.
Về phần mình, Ryan Champlin đã nhận được học bổng từ trường Menlo College ở California. Theo tiết lộ của cậu, ngôi trường ở thung lũng Silicon này sẽ cung cấp "hầu như đầy đủ cho một chuyến đi", dưới hình thức một học bổng dành cho môn e-sports và một học bổng về lãnh đạo, giúp cậu trở thành trợ lý giám đốc chương trình e-sports sau này.
"Tôi sẽ được học bổng tương tự nếu chơi bóng đá hay bóng rổ", cậu cho biết.
Bình luận (0)